原標題:Steam銷量破200萬份! “破產(chǎn)版戰(zhàn)地”開發(fā)者自述游戲突圍門道
(資料圖片)
在游戲這樣一個總是會專注于通過最新的科技實現(xiàn)更高品質內(nèi)容的行業(yè),開發(fā)者把一個游戲定義為“幾乎可以在任何設備上運行”并不常見。
這正是此前6月15日在Steam上線的大熱FPS獨立游戲《BattleBit Remastered》(下稱“《BattleBit》”)的團隊所做的。該游戲支持多達256名玩家同時進行大規(guī)模戰(zhàn)斗,以及對《戰(zhàn)地》等游戲進行解構重組游戲玩法后,給玩家新的樂趣。
而團隊一開始就確立了要做在低端電腦也可流暢運行,被國內(nèi)玩家戲稱為“破產(chǎn)版戰(zhàn)地”。比起現(xiàn)在幾乎接近100GB的大型游戲,這款游戲只需2GB左右的容量。雖然麻雀雖小,但是五臟俱全。游戲涵蓋17張大地圖、6種職業(yè)、40多種武器、近百種定制化武器部件、海陸空三棲載具。
據(jù)開發(fā)者透露,游戲發(fā)售至今已經(jīng)售出超200萬份,按國區(qū)99元計算銷售額或已破2億元。而該游戲的Steam最高同時在線人數(shù)已經(jīng)突破了萬人,目前在線玩家數(shù)超過戰(zhàn)地系列1、5和2042三代的總和。并且在游戲的74882篇測評中,好評率高達89%。
“破產(chǎn)版戰(zhàn)地”:為低配電腦而設的“玩票”游戲
在游戲于2023年6月15日推出之前,該游戲的團隊并沒有預計游戲會成為大熱。所以當游戲上線后,團隊對實際發(fā)生的事情感到非常驚訝。
游戲的開發(fā)者之一的Fink說:“低估了(自己的)預想”。
“我們知道人們會喜歡這款游戲。因為在上線前游戲已經(jīng)收獲大約一百萬個愿望清單。所以我們決定進行最后一次游戲測試。最后一次測試長達48小時,我們認為這會讓我們了解有多少人仍然對這款游戲感興趣。我們通常有大約15000名玩家,所以如果在最后的游戲測試中達到20000名玩家,那將是非常好的成績。然而我們最終居然收獲超過32000名玩家。”
這與團隊的預期略有不同。他們預估,在正式發(fā)布售賣的時候能達到約15000人同時在線、頭三天內(nèi)能賣出10萬份左右就是很好的成績了。
“事情超出想象,我們的活躍玩家?guī)缀踹_到了90000人。87000人是我們的最高峰。而且我們在短短三小時內(nèi)就賣出了10萬份?!?/p>
該項目是由Okyanus Mutlu和Uladzislau Shalashou,游戲最初的兩名開發(fā)者有感而發(fā)下誕生,由于現(xiàn)在大部分動作游戲對機器的要求越來越高,他們對此感到非常沮喪。
《BattleBit Remastered》的3D美術師兼運營團隊負責人Max Fink解釋道:“他們想玩《戰(zhàn)術小隊》,可是他們的電腦硬件太爛了玩不了”。Fink在游戲開發(fā)一年后成為該團隊的第三名成員。
《戰(zhàn)術小隊》配置要求
“所以他們決定自己制作類似的游戲。這就是游戲最初的設想。直到今天,核心理念是在硬件非常低端的機器上提供與所有其他游戲一樣的體驗?!?/p>
《BattleBit》有一些非常明顯的靈感來源,從前面提到的《戰(zhàn)術小隊》和《武裝突襲》等硬核游戲,到DICE的《戰(zhàn)地》和《叛亂:沙漠風暴》。總的來說,這些游戲都需要功能強大的電腦才能運行,而希望把這種游戲體驗帶去給電腦硬件比較差的人并非易事。為了強調這一點,運行該游戲的最低規(guī)格是Fink所說的2011年的“中端”電腦。
《BattleBit Remastered》配置要求,平民很多
Fink說:“我們只是盡力優(yōu)化一切。我們非常了解我們的基礎玩家,知道他們大約用的是什么電腦。每次更新,我們都會努力保持相同或更好的性能。如果情況變得更糟,那么必須權衡情況會惡化多少,或者游戲是否還能運行?!?/p>
“如果我們有一些會嚴重影響游戲性能的更新,就算90%的玩家可能不會受到影響,但我們還是會盡量拖延,直到找到更好的方法——以合適的方式更新游戲或推出一個功能,保持大部分玩家還是可以繼續(xù)運行游戲?!?/p>
低多邊形的風格,但是游戲體驗依然硬核
另一個使《BattleBit Remastered》的開發(fā)具有挑戰(zhàn)性的因素是,團隊中沒有人真正制作過游戲。游戲名字上的“Remastered(重制)”部分是工作室的自嘲,因為游戲的開發(fā)必須重新啟動很多次。
Fink說:“(我們重啟開發(fā))或多或少是因為我們一邊開發(fā)一邊學習?!?/p>
“沒有人有行業(yè)背景。沒有人去學校學我們現(xiàn)在所做的事情。我們所有人都在過程中學習。有時你建立了一個新的系統(tǒng),這將是你游戲的核心或基礎,然后一年后你意識到當時所做的一切現(xiàn)在都是垃圾。是時候重新設計了,否則你將來就不能繼續(xù)做之后的開發(fā)了?!?/p>
他說:“如果你和我們一樣,不打算以此為生,只是作為一個愛好,為了純粹的興趣而做,那么是的,就隨心去做吧?!?/p>
《BattleBit》團隊在看到有非常多的人對這款游戲感興趣后,才開始真正認真對待這款游戲。
“我們在2022年1月改為進行Steam的測試,然后游戲突然‘爆了’——越來越多的人加入進來?!癋ink說:“當時我們覺得,好吧,現(xiàn)在我們不能繼續(xù)保持玩票性質了,之前只是內(nèi)部在和一些朋友一起玩,現(xiàn)在會變得越來越認真了。
又一個深入玩家社區(qū),“合力玩家”推出的爆品
在6月推出Steam Early Access之前,游戲的開發(fā)完全由其玩家社區(qū)資助。工作室有一個公共Patreon,人們可以在那里捐款,以換取各種好東西和幕后花絮。
Fink說:“捐贈者將在游戲發(fā)布時收到游戲一份,以及一個支持者禮包,還有一些專門的Patreon(注:國外的一個眾籌平臺)內(nèi)容,包括對之后計劃更新的早期了解等內(nèi)容?!斑@為該項目提供了資金,尤其是在它爆了后。我們把一些個人資金也投在了這個項目上,因為要買一些昂貴的設備?!?/p>
“在高峰期,我們每月能獲得超過2萬美元,這真的很好。幫助了我們建立服務器等基礎設施,這是需要承載10萬玩家的服務器設施。”
當你想象一個開發(fā)團隊正在經(jīng)歷像《BattleBit》三人組的成功時,你會想象他們在屏幕上觀看玩家數(shù)量和銷售額。對于一些工作室來說,這可能是真的,但對于Mutlu、shalashou和Fink三人來說,還有太多的工作要忙了。
Fink說:“我們沒有在看那些數(shù)據(jù),工作室里甚至沒有人關注那些。我和我們的管理員一起在做一級支持,管理,運營,并組織后臺的玩家數(shù)據(jù)等。管理團隊只是盡力處理所有收到的請求。我們都專注于維持游戲的運營穩(wěn)定等事情”。
“直到上線兩周半后,我們才開始查看自己賺了多少錢,游戲賣出了多少份?!?/p>
在那時,《BattleBit Remastered》已經(jīng)售出了180萬份;而現(xiàn)在,銷售額已超200萬份。
“在Steam后臺看到這些數(shù)字真是太瘋狂了,我們從來沒有預料到?!盕ink表示:“就連我們在Steam上連續(xù)五六周保持在前五名的事也都很難以想象。我們以為排行榜是基于售出多少份的。四周后,有人告訴我們,這實際上是基于收入的。我簡直不敢相信,這太瘋狂了。”
考慮到《BattleBit》顯然從舊版的《戰(zhàn)地》游戲中獲得的靈感,該團隊選擇了一種稍微“老派”一點的變現(xiàn)方法,那就是除了基礎游戲以外,之后并沒有收取任何費用。
Fink表示:“老實說,這就是我們喜歡的方式。這正是我們一直想要的。我們都一致認為,像通行證這樣的東西……你買了通行證,游戲就成了你的任務。迎接你的總是一系列任務,游戲不再令人愉快。你需要完成任務,因為明天還有其他事情要做。這是一個我們根本不支持的方向,一個我們不想在自己的游戲中做的事情。這就是為什么我們沒有這樣做?!?/p>
“這是一個很好的決定。我們確實為那些真正想支持我們的人做了一個支持者禮包。但是除此之外,我們覺得如果你只是購買了游戲,你就應該擁有它附帶的一切,包括未來的每一次更新等?!?/p>
到目前為止,有很多因素可以解釋《BattleBit Remastered》的成功:以低端設備玩家為目標,真正參與其社區(qū),并通過定期游戲測試展示了游戲的全部內(nèi)容。這游戲是對以前簡單的游戲時代的回歸,當時玩家的樂趣是游戲的主要目標。盡管《BattleBit Remastered》為團隊賺了一大筆錢,但它的野心真的很簡單。
“我們只是想做一個有趣的游戲,就這么簡單?!?Fink說:“我們的游戲發(fā)布非常成功,這讓我們可以放棄原本朝九晚五的工作,轉為以此的全職工作?!?/p>
他總結道:“我們現(xiàn)在可以追隨我們的興趣,做一個有趣的游戲?!?/p>
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